個人的なシングルメモ

実際には主観ではなく他者から得たものも多く、それをなるべく自分の言葉で説明したものになります。
言葉で受け渡したことで間違えた解釈をしてしまう可能性は高いことからもこの記事は僕が書いたものとして読んでみてください。(考えの起源主張の意味ではなく、どのくらいのプレイヤーならどのくらいの理解をしているか?の尺度としてです)


・押し込むz>補うz
押し込むzと役割破壊zをどう捉えるかは別の問題とする。

補うzにはカプレヒレのミズzをイメージする。
「持っていないと火力が足りない一致打点」として考える時、2z選出を行うとこちら側が腐りやすくなる。
では、2z選出しない時なら・・・と考えるが、このゲームで一致打点の火力が足りてないのにも関わらず採用されるのはタイプが優秀、補助技が優秀などの理由に基づく。

特性とタイプが優秀なカプレヒレは他2匹の選出と補完し合い出せることが多い。「zを持った前提なら強い」は「z持ち+1」との補完を考えてパーティに組み込んで行けないことを示している。


ギルガルド+格闘zボルトロス
バシャーモなどの炎タイプを切り返したい駒としてミズzカプレヒレを採用してしまった。
パーティの見た目上の綺麗さには意味があまりない。


例外
ミミッキュ


・行動保証→z→メガ→行動保証
行動保証アイテム=タスキ,スカーフ>きのみ,チョッキ
など

zはメガに強く、メガは行動保証に強く、行動保証はzに強い。

行動保証アイテムは火力面での数値は上昇しない。火力と共に耐久の数値が上昇したメガシンカに動かれる回数が多くなる。


メガガルーラの捨て身タックルで襷を貫通される。
メガリザードンニトロチャージで襷/スカーフを貫通される。

これらはメガの数値が高いことでこれらの行動をする余裕が出来ている。


逆にメガの弱点は具体的なアイテム持っていないこと。
盤面に出ている数値が確定しているので相手に思い通りの行動を通されやすい。


HB調整を施したエスパーzカプテテフはメガガルーラメガボーマンダ、メガリザードンに勝つことが出来る。


行動保証アイテム持ちはz持ちに対して切り返すことが出来る。タスキ持ちは最低2ターンと考えるなら、z持ちは最低1ターン。素早さが負けているときスカーフを持つことで得た行動回数1はzだと0になる。


スカーフガブリアスはタスキめざ氷バシャーモには負けるが、ホノオzバシャーモに勝つことが出来る。


・シングルが選出ゲームの理由
z持ちとメガシンカ持ちが対面した場合、行動にリスクを抱えたままメガシンカを動かすか後続に引くことになってしまう。


カプコケコとメタグロスが対面した場合、メタグロスはデンキzを食う可能性を無視して行動させるか後続に引く。居座ってデンキzを放たれた場合メガシンカという高数値のポケモンを失った2-3ゲームのスタート。後続に引くタイミングでボルトチェンジをされた場合それがタスキ持ちであるならばタスキが削れて行動回数が1回減る。

これによりカプコケコ側はボルトチェンジと合わせ2回の行動回数が増えている。


それでは逆にメガシンカに行動保証持ちを合わせてしまったとする。


タスキorスカーフガブリアスメタグロスが対面したとする。ここでメタグロスは高耐久によりがんせきふうじ+じしん+さめはだは耐えることが出来る。倒れた場合、これ以降このゲームではz技をタイプ以外で切り返されることがなくなるかメガかzのどちらかを使用しないことになる。(タスキ+スカーフの選出をしたならば、残り1枠は何になる?)
これによりメガシンカはzを通す手段になる。
忘れられやすいが、
メガシンカはzを持たないのでいかなる場面でも技の追加効果が発動する。
ガブリアスが引いた場合、撃たれるのはれいとうパンチでありこれは10%の確率で氷状態になる。
イージーウインはこのように生まれていく。行動回数を1回渡すことで、2回以上の行動を許す危険がある。

なのでシングルバトルでは出し負けてはいけない。


・行動保証+z持ち
ミミッキュがこれになる。なのでメガに強い可能性とzに強い可能性を持ったz持ちになる。


ばけのかわが残っていれば妖zでボーマンダを、霊zでリザードンを倒すことが出来る。
z持ちに対してはzを押させないことを出来る。このターンにこちらはz技を押すことが出来る。
ミミッキュはz持ちと対面させると相手よりも早いターンでz技を撃てるようになる。これは2-3ゲームに持ち込み相手のサイクルを狭くすることと0-1としこちらの勝ちを呼び込める。

例2
HPが赤のスカーフテテフにミミッキュが出される。ここでこちらは相手のばけのかわが剥がさせ、こちらのかわのあるミミッキュと対面させる。
ここで相手がzを持っていてもかげうちを押すが、こちらは確定でz技を押すことが出来るので仮に交代された場合でも相手より先に大きなダメージを通すことが出来る。


・プレイングの影響
選出、プレイング(これを選出に含む人も多くいるはず)、構築などでどれが一番大事なのか?という問題に選出と答えるのが割と素直。
ここで良くないのはこれをプレイングを見直せていない人が追い始めてしまった場合。

一番大事なのがプレイングだと直感的にでも思ったならば、おそらく現状プレイングで勝ててないと自覚があるはず。それは簡単なところなら全員が削れて一貫を取られるとか、積みエースを立てられて負けてしまったとか。
確かに、選出と構築によりある程度のプレイングが制限されてしまうのでこのゲームを突き詰めようとした場合プレイングに優先度が行きにくいのは分かりますが、プレイングがそこまで辿り着いていないなら先にこっちを修正した方がいい。

構築が歪みすぎてると無理のある動かし方になり結果的に正しい動きを理解することが出来なくなるので綺麗に組めるならそれがベストです。

また、今作はzという要素があることで盤面から見えない打点が存在するので6thのような選出ゲームであると言い切るのはまだ早い気がします。






飽きたのでやめます。

メガシンカはz技を持っていないことが確定しているので一番安全なポケモンです。