きあいだま

見えない択または考えたくない択

さいみんじゅつと同様にガルーラ→ヒードランに通ってしまうゲンガーの行動


このような行動は対戦時に集中的に意識されることなく、撃たれたらどうしようかな?とその程度で思考が止まってくれる もちろん多くのプレイヤーというだけでこれ以上考えられてるなら僕にも見えていないゲームになってしまうが

その為にADだったりヨプだったりと最初からケアが出来た配分が存在するんだと思う 対戦時にあれもこれも考えてたら限界があるから、対戦時に思考を外す為に作られた印象が大きい

ということは、半減きのみや一見変わった耐久調整は最初からそれを撃たれる前提で組んでしまっていいのだろうか? もともと撃たれる割合は低いから、行動保証の為に使いたいはず

受けループのバンギラスのヨプのみも持ちたくて持ってる訳ではなくて撃たれると確率次第で負けるからで、撃たれないなら撃たれたくない




これは大事なことで、見方を変えるとそういう調整をしてしまうと信用してしまう

本来撃たれたくないということを忘れて、撃たれた上でアドを取りたいと考えてしまいやすい


そこでひかえめメガゲンガーきあいだまを撃つと過信してるガルーラを全て倒すことができる

そもそもガルーラはきあいだまをケアできないことが多いと思うが、1発は耐えるからという調整を頭に持っている場合半壊させることができる

きあいだまが低命中技で採用率が高いのは択としてあまりにも見えにくく(考慮したくなく)、それでいて火力が高く通りがいい


そして撃つ側もその時点で70%択になる、相手は交代を取れない対面を作れてしまっていて、相互に合意の上居座り、きあいだまが発射されるターンとなる

意味の分からない技としか言えない、ゲームではない気がする 地雷技にも程がある

きあいだまはとても強い、強すぎるから撃つ側も採用した時点で相当数撃つことが確定していて安定しない
安定しないけど70%,91%で勝ててしまうゲームを作りやすい

やっぱりこの技、さいみんじゅつなんかよりも確率ゲームの後押しをしている気がした